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検索結果: 16 件

2011年 7月

  • 新着順
  • コンパイラー最適化入門: 第5回 明示的にベクトル化されたコードを記述する

    コンパイラー最適化入門: 第5回 明示的にベクトル化されたコードを記述する

    2011年7月22日

    Visual* C++、GCC*、インテル® C++ コンパイラーなど、広く利用されているコンパイラーには様々な最適化オプションが用意されています。この連載では、C/C++ ソースのコンパイル時にパフォーマンスに影響する…
    続きを読む

  • ゲーム AI の設計 (その 4) – AI の活用: スレッド化

    ゲーム AI の設計 (その 4) – AI の活用: スレッド化

    2011年7月22日

    この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Designing Artificial Intelligence for Games (Part 4)」の日本語参考訳です。
    続きを読む

  • ゲーム AI の設計 (その 3) – 戦術 AI と戦略 AI

    ゲーム AI の設計 (その 3) – 戦術 AI と戦略 AI

    2011年7月22日

    この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Designing Artificial Intelligence for Games (Part 3)」の日本語参考訳です。
    続きを読む

  • ゲーム AI の設計 (その 2) – 知覚とパス検索

    ゲーム AI の設計 (その 2) – 知覚とパス検索

    2011年7月22日

    この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Designing Artificial Intelligence for Games (Part 2)」の日本語参考訳です。
    続きを読む

  • ゲーム AI の設計 (その 1) – 設計と実装

    ゲーム AI の設計 (その 1) – 設計と実装

    2011年7月22日

    この数十年の間に、ゲーム業界は大きく進歩しました。一部の人の暇つぶしに過ぎなかった Pong* (ポン) や Pac-Man* (パックマン) のような単純なゲームに始まり、World of Warcraft * (ワー…
    続きを読む

  • James Reinders インタビュー: 質問 11. インテル Cilk Plus のサポート予定

    James Reinders インタビュー: 質問 11. インテル Cilk Plus のサポート予定

    2011年7月22日

    インテル コーポレーション ソフトウェア開発製品部門 チーフ・エバンジェリスト James Reinders 氏へのインタビュー 質問 11 です。
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  • James Reinders インタビュー: 質問 10. さまざまな並列化モデルの位置付け

    James Reinders インタビュー: 質問 10. さまざまな並列化モデルの位置付け

    2011年7月22日

    インテル コーポレーション ソフトウェア開発製品部門 チーフ・エバンジェリスト James Reinders 氏へのインタビュー 質問 10 です。
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  • インテル® VTune™ Amplifier XE 2011 日本語ヘルプファイル公開

    インテル® VTune™ Amplifier XE 2011 日本語ヘルプファイル公開

    2011年7月19日

     インテル® VTune™ Amplifier XE 2011 の日本語ヘルプファイルの提供が開始されました。
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  • コンパイラー最適化入門: 第4回 自動ベクトル化はどんな時に行われるか

    コンパイラー最適化入門: 第4回 自動ベクトル化はどんな時に行われるか

    2011年7月8日

    Visual* C++、GCC*、インテル® C++ コンパイラーなど、広く利用されているコンパイラーには様々な最適化オプションが用意されています。この連載では、C/C++ ソースのコンパイル時にパフォーマンスに影響する…
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  • タスク処理によるゲーム・エンジン・システムのスケーリング

    タスク処理によるゲーム・エンジン・システムのスケーリング

    2011年7月8日

    この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Using Tasking to Scale Game Engine Systems」の日本語参考訳です。
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  • マルチコアシステム向けの実用的なゲーム・アーキテクチャー

    マルチコアシステム向けの実用的なゲーム・アーキテクチャー

    2011年7月8日

    この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Practical Game Architecture for Multi-core Systems」の日本語参考訳です。
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  • 容易に移植可能なゲームを開発するための 6 つのヒント

    容易に移植可能なゲームを開発するための 6 つのヒント

    2011年7月8日

    この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Six Tips for Developing Easily Ported Games」の日本語参考訳です。
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  • インテル® プロセッサー・グラフィックスについてよくある誤解

    インテル® プロセッサー・グラフィックスについてよくある誤解

    2011年7月8日

    この記事は、インテル® ソフトウェア・ネットワークに掲載されている「Common Misconceptions of Intel® Processor Graphics」の日本語参考訳です。
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  • James Reinders インタビュー: 質問 9. 並列化を習得するためのアドバイス

    James Reinders インタビュー: 質問 9. 並列化を習得するためのアドバイス

    2011年7月8日

    インテル コーポレーション ソフトウェア開発製品部門 チーフ・エバンジェリスト James Reinders 氏へのインタビュー 質問 9 です。
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  • James Reinders インタビュー: 質問 8. 米国における並列化に対する取り組み

    James Reinders インタビュー: 質問 8. 米国における並列化に対する取り組み

    2011年7月8日

    インテル コーポレーション ソフトウェア開発製品部門 チーフ・エバンジェリスト James Reinders 氏へのインタビュー 質問 8 です。
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